Homoculus Sapiens is a series of experimental arcade-games made for Virtual Reality who’s objective are to question the perception and associations made between our heads and the head mounted display.

Each game proposes an isolated experience exploring one cognitive phenomenon. The games are exclusively controlled by moving the head. Homoculus Sapiens has been created to inspire game designers and give them a toolbox to think about how gameplay can work in a different way inside a headset.

The goal of this lab project is to use the helmet as a game controller. Interacting only with the headset and the senses such as sight, internal ear, 3D sound, dilatation of the eyes and orientation.

Article on VRFocus:
http://vrfocus.com/archives/20308/preview-homoculus-sapiens/

Hub

Un menu de départ (ou “hub”) permet de sélectionner les 4 jeux, situés aux quatre points cardinaux sous la forme de carrés. On déplace le curseur (le rond, au centre de l’image) en inclinant la tête. A la fin de chaque jeu, on revient automatiquement dans le hub, avec le dernier score affiché à côté de chacun des carrés.

Monocle

[Test XP-A]

L’écran du casque étant séparé en deux images (une pour chaque œil), nous nous sommes amusés à dissocier des éléments de l’un ou de l’autre. Une gymnastique des yeux est donc nécessaire pour se rendre compte des éléments dits “valides” (affichés correctement, autrement dit dans nos deux yeux) des éléments “invalides” (affiché que dans l’oeil droite ou l’oeil gauche). L’objectif est d’attraper un maximum d’éléments valides tout en évitant au maximum les invalides.

Iris

[Test XP-B]

Ce jeu fait appel à notre perception visuelle, et plus précisément à la contraction et la dilatation de la pupille. Des indications apparaissent à l’écran, tantôt (presque) blanches sur fond blanc, tantôt (presque) noires sur fond noir. Le but du jeu est simple: effectuer des mouvements de la tête indiqués à l’écran. La difficulté est de percevoir ces informations, visibles uniquement tantôt en habituant nos rétines à la lumière, tantôt à l’obscurité (en fermant les yeux et les rouvrant qu’au moment ou l’information s’affiche). Un narrateur aide et guide l’utilisateur au début du jeu (principe repris dans tous les jeux).

Stereo

[Test XP-C]

L’objectif est d’éviter des obstacles qui apparaissent tantôt au premier plan, tantôt à l’arrière-plan. On change de plan en inclinant la tête. Ce jeu fait appel à notre perception de la profondeur, puisqu’il utilise la stéréoscopie (un écartement des éléments d’un œil à l’autre différents selon leur distance). La difficulté est l’absence d’indices de perceptions autre que la stéréoscopie (par exemple: les éléments gardent une taille égale malgré les distances, une vitesse égale, etc)

Echo

[Test XP-D]

Ce jeu fait appel à notre ouïe: l’utilisateur doit localiser tour à tour des sons dans l’espace (au-dessus de lui, à côté de lui, en bas, etc), et leur faire face aussitôt. La difficulté réside dans le fait que les visuels s’estompent peu à peu pour ne laisser sa place qu’à l’audio.

Score

Un écran de résultats (score) s’affiche brièvement à la fin de chaque jeu. Plus le résultat est élevé, plus l

Affiche

Michaël Martin & Sylvain Joly – Media Design Master Project – HEAD 2015